This page (revision-64) was last changed on 08-Sep-2022 12:37 by Administrator

This page was created on 29-Apr-2021 14:26 by Administrator

Only authorized users are allowed to rename pages.

Only authorized users are allowed to delete pages.

Page revision history

Version Date Modified Size Author Changes ... Change note
64 08-Sep-2022 12:37 4 KB Administrator to previous
63 29-Apr-2021 17:24 4 KB Administrator to previous | to last
62 29-Apr-2021 14:32 4 KB Administrator to previous | to last
61 29-Apr-2021 14:26 4 KB Administrator to previous | to last

Page References

Incoming links Outgoing links

Version management

Difference between version and

At line 1 changed 6 lines
* [Классы героев|HeroClasses]
* [Науки|HeroSciences]
* Здания
** [Таверна|Tavern]
** [Сокровищница|ARTIFACT_STORE]
** [Темница|Prison]
!Для того, чтобы нанять героя в Таверне, нужно:
* изучить науку [Управление героями|ScienceDescription]
* построить здание [Таверна|Tavern]
* иметь звание Капитан
* Нельзя нанять героя во владении, находящемся под осадой.
\\
Если игрок имел героя и стал званием ниже, чем Сюзерен, то герой не будет подчиняться игроку до тех пор, пока игрок не станет Сюзереном. При этом герой ведет себя как [ошеломленный|UPSET]. \\
\\
Чтобы посмотреть характеристики героя, его артефакты и свитки, его навыки и заклинания - нужно щелкнуть на портрет героя.\\
At line 8 changed 6 lines
* [Навыки|Skills]
* [Свитки|Scrolls]
* [Артефакты|Artefacrs]
* Бутылки
** [Бутылки маны|Bottles of mana]
** [Бутылки опыта|Bottles of experience]
Игрок может иметь __максимум 7 героев__:
*5 героев можно получить благодаря науке Управление героями (__каждый уровень__ науки увеличивает количество доступных героев, общее максимальное количество героев = 5)
*1 героя можно получить благодаря науке Герой Полководец (__вся наука__ дает +1 одного героя)
*+1 героя может дать специальный сет артефактов.
!Каждый герой, женского или мужского пола, имеет:
* случайное __имя __из списка имен (Вы можете менять имя героя после найма), \\
* [класс и специальность|HeroClasses],\\
* некоторое количество маны,\\
* некоторое количество опыта,\\
* уровень. \\
!__Мана __нужна для сотворения заклинаний.
Она восстанавливается со временем. Также можно пополнять [бутылками маны|ManaBottles].\\
Мана не восстанавливается у ошеломленного героя, героя в убежище и в миссии.\\
!__Уровень героя__ зависит от __опыта __- растет.
Уровень героя лимитируется [наукой|ScienceDescription].\\
После достижения максимального уровня опыт перестает расти. \\
At line 15 changed 3 lines
* [Заклинания|Spells]
* [Наложенные заклинания|Casts]
* [Подготовка заклинания|Cooldown]
Герой получает опыт от убитых войск противника.
Опыт героя зависит от стоимости убитых вражеских юнитов во время боя. Количество убитых считается после раунда воскрешения. \\
At line 19 changed 5 lines
* Миссии с героем
** [Основание лагеря|Camp]
** [Разрушить владение|DestrMis]
** [Освобождение героя|RelMis]
* [Ошеломление|UPSET]
Считаем опыт:\\
At line 25 changed 6 lines
Для того, чтобы __нанять героя__ в Таверне, нужно:\\
* изучить науку [Управление героями|Sciences]
* построить здание [Таверна|Tavern]
* иметь звание Сюзерен
* Нельзя нанять героя под осадой.
%%tabbedSection
!За_войска
На __шахтерском сервере__:\\
При победе атакующего опыт героя = Стоимость убитой армии врага в золоте * 0.0002\\
На __боевом сервере__:\\
При победе атакующего опыт героя = Стоимость убитой армии врага в золоте * 0.0005\\
At line 32 changed one line
Если игрок имел героя и стал званием ниже, чем Сюзерен, то герой становится [ошеломлен|UPSET] до тех пор, пока игрок не станет Сюзереном.
На __шахтерском сервере__ и на __боевом сервере__:\\
При победе игрока в защите опыт героя = Стоимость убитой армии врага в золоте * 0.00005\\
At line 34 changed 6 lines
Чтобы посмотреть характеристики героя, его артефакты и свитки, его навыки и заклинания - нужно щелкнуть на портрет героя.\\
Каждый герой, женского или мужского пола, имеет:
* случайное __имя __из списка имен (Вы можете менять имя героя после найма), \\
* [класс|HeroClasses], \\
* [специальность|HeroClasses]\\
* и __уровень__. \\
При поражении атакующего опыт героя = Стоимость армии врага в золоте * 0.000005\\
При поражении игрока в защите опыт героя = Стоимость убитой армии врага в золоте * 0.000003\\
At line 41 removed one line
__Уровень__ зависит от __опыта __- растет. Уровень лимитируется наукой.\\
At line 43 changed one line
(См. таблицу, которая будет позже).\\
__ПРИМЕР:__\\
На боевом сервере в атаке с героем Игрок1 убил 10 000 наемников 1 уровня Игрока2 (цена 1 наемника = 75 золота).\\
Опыт героя Игрока1= 75 * 10 000 * 0.0005= 375\\
!За_монстров
На __шахтерском сервере__:\\
При победе атакующего против монстров опыт героя = Стоимость убитых монстров в золоте * 0.0004\\
При поражении атакующего против монстров опыт героя = Стоимость убитых монстров в золоте * 0.00001\\
At line 45 changed 2 lines
После достижения максимального уровня опыт перестает расти. \\
Опыт героя зависит от стоимости оставшихся убитых вражеских юнитов во время боя после раунда воскрешения. \\
При победе игрока в защите против атакующих монстров опыт героя = Стоимость убитых монстров в золоте * 0.0001\\
При поражении игрока в защите против атакующих монстров опыт героя = Стоимость убитых монстров в золоте * 0.000006\\
At line 48 changed 2 lines
__Выигравший в атаке__ имеет коэффициент опыта героя 0,001 к стоимости убитых войск противника по среднерыночному курсу. \\
__Выигравший в защите__ имеет коэффициент опыта 0,0001 к стоимости убитых войск противника. \\
На __боевом сервере__:\\
При победе атакующего против монстров опыт героя = Стоимость убитых монстров в золоте * 0.0002\\
При поражении атакующего против монстров опыт героя = Стоимость убитых монстров в золоте * 0.00002\\
At line 51 changed 2 lines
__Проигравший в атаке__ имеет коэффициент опыта 0,00001 к стоимости убитых войск противника. \\
__Проигравший в защите__ имеет коэффициент опыта 0,000001 к стоимости убитых войск противника. \\
При победе игрока в защите против атакующих монстров опыт героя = Стоимость убитых монстров в золоте * 0.00002\\
При поражении игрока в защите против атакующих монстров опыт героя = Стоимость убитых монстров в золоте * 0.0000012\\
At line 54 changed one line
Если бой идет против монстров, то опыт, полученный в зависимости от описанной выше роли игрока в бою, умножается на коэффициент монстров. С данным коэффициентом считаются убитые монстры в любом владении: в руине, на защите во владении игрока, атакующих владение игрока из руины.\\
__ПРИМЕР:__\\
В атаке с героем на боевом сервере было убито 10000 носильщиков-монстров 3 уровня(цена 1 носильщика = 1 золото), тогда герой атакующего игрока получит опыт по формуле:\\
10000 * 1* 0.0002 = 2 опыта герою\\
At line 56 changed one line
Если в бою участвует несколько игроков за одну сторону, то опыт делится пропорционально стоимости войск игроков по среднерыночному курсу на начало боя. Если у игрока героя в бою нет, то причитающаяся ему часть опыта сгорает.\\
__ПРИМЕР2:__\\
На боевом сервере в атаке Игрок1 игрок убил 10 000 наемников 1 уровня монстров (цена 1 наемника = 1 золото).\\
Опыт Игрока1= 1*10 000/2 000/5= 1\\
/%
At line 78 added 2 lines
Если по формуле получится дробное число, то берется только целая его часть.\\
Расчеты приведены без учета модификаторов опыта от свитков и артефактов.\\
At line 59 changed 4 lines
__Мана героя__\\
Мана нужна для сотворения заклинаний. \\
Она восстанавливается со временем. Также можно пополнять бутылками маны.
Если в бою участвует несколько игроков за одну сторону, то опыт делится пропорционально стоимости войск в армиях игроков на начало боя. Стоимость войск считается по среднерыночному курсу.\\
\\
Если войска игрока участвуют в бою без своего героя, то причитающаяся ему часть опыта сгорает.\\
\\
Если атакующий герой вступает в бой без своих войск, то он проиграет, даже если у защитника нет войск. Так как у героя нет параметра "Атака".\\
\\
Если в бой вступает ошеломленный герой - он опыт не получает.\\