У каждого юнита есть три основных параметра  - атака, здоровье и защита.
В бою атака нападающего уменьшает здоровье противника. 
Третий параметр  - защита, немного уменьшает повреждения. 
НАПРИМЕР: Если у моих юнитов защита 10, то они будут получать на 10% меньше повреждений. Если защита 20, то они будут получать на 20% меньше повреждений. Если защита 50 - то в 2 раза меньше повреждений.
Ограничения на параметры:
Защита#
Защита.#
Минимальное значение: не меньше 0.
Максимальное значение: не больше 50. Бонусы, дающие защиту более 50 - обрезаются, тогда цифра защиты становится желтого цвета. 
При изменении максимального значения максимальной защиты свитками - не больше 75.
Здоровье#
Здоровье#
Максимальное значение: не ограничено.
Минимальное значение: можно уменьшать здоровье, но не более чем на 75%
Атака#
Атака#
Максимальное значение: не ограничено.
Минимальное значение: можно уменьшать, но не более чем на 90%
Атака преследователей также может быть уменьшена не более, чем на 90%.
 Перед началом боя происходит раунд "Укрепления".
В этом раунде 
Укрепления защитника убивают определенное количество войск.
  Распределение погибших идет пропорционально количеству юнитов в группе, без разбора их силы и уровня (кроме наемников).
Боевые раунды
Далее начинается процесс боевого взаимодействия, где учитываются количество и параметры юнитов с каждой стороны, а также наличие Преследователей-Жертв в бою.
  
Алгоритм распределения атаки:
Шаг 1. Считаем атаку всего войска с учетом бонусов-дисбонусов + атаку Башен и Магических башен.
Шаг 2. Считаем пропорцию по группам по количеству юнитов в группе.
Шаг 3. Считаем атаку, наносимую дополнительно Преследователями.
Шаг 4. Раздаём всем порции урона.
Остаточный урон (например, если у группы воинов не хватило здоровья, чтобы принять всю атаку) распределяется на другие группы юнитов пропорционально новому количеству оставшихся.
  Расчет урона: 
  
1. считаем всю атаку одной стороны
  
2. уменьшаем атаку на %, равный защите обороняющихся войск
  
3. отнимаем от здоровья атаку, получаем оставшееся количество здоровья второй стороны.
  
  
Преследователь-Жертва.
 
 
  
ПРИМЕР: У Воина Преследователь - Всадник, соответственно, Воин для всадника - Жертва. 
Бой в каждом раунде происходит по стандартным правилам, то есть повреждения Всадники наносят всем войскам противника согласно алгоритму, плюс дополнительно Всадники наносят повторно повреждения только по Воинам.
% потерь в бою, 
после которого отступит Ваша армия во владении - выставляется в Центральном здании. 
Для нападающего – в окне отправки миссии.
В конце каждого раунда проверяется, не достигнут ли лимит потерь для отступления у каждой армии. Если лимит достигнут, то армия отступает  и не участвует в следующем раунде. Если все армии какой-либо стороны отступили - боевые раунды завершаются.
 
 
Победитель:
- Победителем считается тот, кто не достиг лимита потерь при достигнутом лимите потерь со стороны другого игрока. Если в одном раунде оба игрока достигли лимита потерь, то победил защищающийся.
 - Максимальное количество раундов в бою - 20. Если атакующая армия не победила за 20 раундов - ей присуждается поражение: "Ваши войска устали от длительной битвы".
 
В конце боя происходит раунд Воскрешение
Выжившие лекари после боя воскрешают погибшие войска в первую очередь из своих отрядов, потом из отрядов союзника.
 
Процесс начинается слева направо и осуществляется поединично из каждой группы. То есть сначала один носильщик, потом один воин, и т.д. После воскрешения одного мага снова воскрешается один носильщик и т.д. Воскресшие лекари никого в текущем бою уже не воскрешают.
Если в бою умерло 10 воинов и 100 носильщиков, а воскресить можно 20, то воскресят 10 носильщиков и 10 воинов.
Подмога
Если в бой вступают две или более армии с одной стороны, то получаемый урон делится пропорционально между группами юнитов суммарно во всех армиях, с учетом преследователей-жертв.  Атака армий складывается.
На подмогу не распространяется бонус защиты от 
Укреплений. 
Бонусы-дисбонусы.
В бою учитываются бонусы-дисбонусы:
1. 
по расе/фракции, 
2. бонус родной земли,
3. бонус других террайнов.
2.
Бонус родной земли - на своем расовом террайне бонус к защите войск, ед.
|   | Волшебные леса  | Проклятые леса  | Священная земля  | Мёртвая земля | 
|   |  
 | 
  |  
 | 
 | 
| Эльфы  | +25 защиты  |   |   |  | 
| Волшебники  | +25 защиты  |   |   |  | 
| Темные эльфы |   | +25 защиты  |   |   | 
| Нежить |   | +25 защиты  |   |   | 
| Рыцари |   |   | +25 защиты  |  | 
|  Демоны |   |   |   | +25 защиты | 
3.Бонус других террайнов - бонус к атаке войск,%:
|          | Горы  | Пустыня |  Лес  | Степь  | Подземелье | 
|          | 
 | 
 | 
 | 
 | 
 | 
| Воин     |  -50% |  50%    |       |        |  | 
| Всадник  |       |         | -50%  | 50%    |  | 
| Летающий | 50%   |    -50% |       |        |  | 
| Стрелок  |       |         |   50% |  -50%  |  | 
| Наёмник  |       |         |       |        |  -50% | 
Информация о вражеском гарнизоне.
Атакующий не видит в боевом отчете войска защищающегося, если :
- у атакующего все войска погибли на укреплениях, 
 - или на начало 1-го раунда у атакующего оставалось количественно в 10 раз меньше войск, чем у защищающегося, и атакующий проиграл бой за 1 раунд и потерял все войска.  
 
Порядок  расчета атаки войска с учетом бонусов от заклинаний и навыков. 
Существуют навыки и заклинания с таким описанием:
А.  Атака всех войск {+/-процент}
B.  Увеличение атаки {тип юнита} на {процент} после каждого раунда
С.  Усиление атаки армии {процент}
D. Атака в каждом раунде {+/-число}
Для каждого типа юнита, на которого действует данное заклинание или пассивный навык, к его базовой атаке применяется бонус (
A+
B).
Полученные по каждому типу юнита цифры суммируются.
После этого применяется 
C.
После этого прибавляется 
D.